Hubo un tiempo, no tan lejano, en el que los videojuegos españoles para ordenadores de 8 bits (es decir, aquellos primeros Spectrum, Amstrad, Commodore y MSX) competían en calidad con los mejores del mundo entero. Es lo que se conoce como la Edad de Oro del Software Español. Por aquel entonces, Alfonso Azpiri, que ya había desarrollado un estilo propio y reconocible en el mundo del cómic, se convirtió en un referente de la ilustración con sus más de 200 portadas para juegos de ordenador. En esta segunda parte de la entrevista nos cuenta de primera mano cómo vivió él aquellos años 80 y primeros 90 de imaginación desbordada.

Azpiri, en un momento de la entrevista. Puedes ver todas las fotos en nuestra página de Facebook.
Alfonso, empezaste en el mundo del videojuego cuando Dinamic contactó contigo para hacer la portada de uno de sus primeros juegos, Rocky ¿te lo pensaste mucho antes de decir que sí? ¿Veías futuro en esa incipiente industria o te pareció que aquello sería un trabajo puntual?
Me pareció un trabajo puntual. Vamos a ver, era una época en la que yo no tenía ordenador pero ya los conocía y tenía conocimiento de que había juegos y sacaban las carátulas. Entonces me llama por teléfono Pablo Ruiz y me dice que tiene que hablar conmigo. Le dije que viniera a casa para hablar y cuando abro la puerta y me encuentro un chaval de 18 años, pues no me lo creía. Sin embargo, los hermanos Ruiz fueron luego portada del suplemento de El País y a la siguiente semana fui yo portada con Mot.
Total, que conocí a los hermanos Ruiz y me encargaron la portada de Rocky y como yo siempre me lo tomo tan en serio todo pues me puse a buscar documentación de boxeo. No teníamos internet, como ahora que buscas boxeo y tienes millones de imágenes. Tuve que ver la película de Rocky, los comics de Big Ben Bolt para ver cómo eran los golpes, Hice varios diseños hasta que di con uno que era el que a mí me gustaba, el del golpe final de Rocky. De esa portada no he encontrado nunca el original, desapareció de la historia. Alguien lo debe tener por ahí colgado en algún sitio, o a lo mejor se tiró.
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Boceto y portada final del videojuego Rocky (1985).
A esa portada siguieron otras muchas para Dinamic.
Sí, ellos habían hecho otras portadas de juego de ordenador, lo que pasa es que no eran profesionales. Eran chavalillos que hacían cosas que estaban bien pero les faltaba esa profesionalidad y eso es lo que creo que se consiguió con esas portadas. Rocky funcionó, la portada empezó a tener tirada y a ellos les gustó. Y después vinieron Sgrizam, Abu Simbel, Camelot Warriors, o sea, empezó a venir una cadena de portadas tremenda. Y cuando las demás empresas vieron que aquello funcionaba, empezaron a llamarme todas.
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De izq a dcha, portadas de los videojuegos de Dinamic Sgrizam (1985), Abu Simbel Profanation (1985) y Camelot Warriors (1986).
Fue entonces cuando en Dinamic les dio de un ataque de cuernos y, aunque no tenías un contrato en exclusiva con ellos, no llevaron bien que empezaras a hacer portadas para sus competidoras, Opera Soft y Topo.
Siempre si trabajas en exclusiva con una empresa están más contentos, pero yo no pienso que les diera un ataque de cuernos. Pensaron que también había que cambiar, que había que dar posibilidades a otra gente y a mí me parece maravilloso. Hay portadas de Luis Royo o de Juan Giménez que son geniales. Incluso llegó un momento que yo tenía tal cantidad de trabajo que no podía absorberlo y buscaba a algunos dibujantes para que hicieran portadas. Por ejemplo, me encargaron una del ciclista Pedro Delgado y yo no pude hacerla, me era imposible ¡hacía cuatro o cinco portadas al mes!
Luis Royo fue el otro gran ilustrador de portadas de videojuegos de la época. Algunas de las portadas que te encargó Dinamic, como la del videojuego After The War, fueron descartadas en favor de las que hizo Luis Royo ¿Hubo en algún momento rivalidad personal o profesional con él?
No, rivalidad no tengo ninguna. Yo hice para Dinamic las portadas que me encargaron, entre ellas las de After The War y Satán, una portada con la cara del diablo en primer plano que era brutal, genial. Luego eligieron otras portadas ¿Por qué aquellas portadas no se llegaron a usar? Eso ya se lo dejo a Dinamic. Ellos pagaron mis portadas y las de Luis Royo, tomaron la decisión de que las de Luis Royo eran más adecuadas para los juegos y las cogieron, me parece bien. Pero rivalidad con Luis Royo o con Juan Giménez, ninguna, somos íntimos amigos los tres.
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La icónica portada de Azpiri para el Army Moves (1986, izq), para cuya segunda parte (Navy Moves, 1988) Dinamic contó con Luis Royo, al igual que para los videojuegos que publicó en 1989 After The War (centro) y Satán (dcha) aunque le encargaran también a Azpiri hacer su propia versión de las portadas.
No se te resiste absolutamente nada: aparte de los personajes, has dibujado de todo, desde barcos piratas y diligencias hasta armamento de última generación y naves espaciales ¿todo eso también salía de tu cabeza o te documentabas?
Todo era a base de documentación. Cuando me encargaban una portada, se publicaban normalmente a la siguiente semana en la revista Micromanía. Me llamaban y me decían que tenía que estar la portada ya lista, muchas veces sin saber de qué iba el juego. Por ejemplo, si pedían unos caballos y una diligencia para Wells & Fargo, yo buscaba el elemento más impactante. La diligencia me sobraba, así que hice que los caballos salieran hacia fuera, desbocados, y al fondo se vieran unos indios. Se veía un poquito de la diligencia pero no era lo importante, sino los caballos. Me hacía un montón de bocetos, de dibujos, hasta que yo cogía la idea. Buscaba el efecto impacto en el público. Es lo que he buscado siempre en las portadas. |
¿A qué tamaño dibujabas los originales?
Cuando yo empecé a trabajar para Dinamic, las portadas eran pequeñas, en DIN A4 porque luego salían en cassettes pequeñitas. Pero me fui animando y de DIN A4 me pasé a DIN A3 y del DIN A3 me pasé al DIN A2. Hice unas cuantas portadas, como Rescate en el Golfo, Viaje al Centro de La Tierra o Lorna, que eran unas portadas enormes, yo no sé para qué las hice tan grandes.
¿Para el tamaño de la revista Micromanía a lo mejor?
No, más que para las Micromanías eran para mí, porque yo quería tener unas buenas portadas. Hice unas ilustraciones que son francamente interesantes y tienen una fuerza brutal. Los he expuesto algunas veces pero no me gustan las exposiciones porque se deterioran.

Azpiri (me) firma ejemplares de la revista Micromanía del año 1990 en los que se publicita el videojuego sobre su personaje de comic Lorna. Puedes ver más fotos de las firmas de libros aquí.
Para Topo realizaste la que para mí es tu mejor portada de videojuego, la de Viaje Al Centro de La Tierra.
La portada de Viaje Al Centro de la Tierra es rompedora, tengo en casa el original. La carátula es una composición apaisada, horizontal, alargada, con los personajes en la parte central y luego la parte de los pterodáctilos que están volando detrás, en la cueva, que era muy importante. Cuando sacaron la primera carátula, la habían cortado, no se veían los pterodáctilos, luego ya la hicieron alargada. Pero era un poco ya mi capricho de hacer las cosas así.
¿Con qué técnicas hacías esas portadas tan espectaculares?
Las portadas esas están hechas con gouache, acuarela líquida, acrílico. Yo, cuando hago un dibujo, todo lo que me está pidiendo el dibujo es lo que empleo en ello. Si estoy usando gouache y veo que en un sitio dado me pide lápiz, le meto un lápiz de color, no tengo ningún problema ni complejo. Y cuando ya veo que está terminado, digo vale ¡se acabó! Luego a lo mejor lo vuelvo a ver y pienso que podía haber hecho esto y esto otro, pero ya no lo retoco.
Con la llegada de los ordenadores de 16 bits y el aumento de las posibilidades gráficas, dibujaste en 1992 varias pantallas del juego erótico La Colmena para Opera Soft y las dos versiones de la portada, una más explícita que otra ¿has tenido algún problema de censura más?
En realidad era la misma portada, lo que pasa es que tuvimos una reunión en Opera Soft porque era la primera vez que salía un juego erótico para ordenador en España y nos daba un poco de miedo que en sitios como en Alcampo tuvieran ese juego y que se pudiera producir algún escándalo de alguna manera. No era nada escandaloso, era una chica de espaldas y no se veía nada más que el culo. Entonces decidimos taparlo un poco ¿Cómo taparlo? Le puse unas alas de abeja pintadas sobre un acetato encima. El que me compró el original, me lo compró con la condición de que quería las dos portadas, con las alas de quita y pon. Luego en el interior del juego había como unos cincuenta dibujos o más de las pantallas.
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Las dos versiones de la portada del videojuego La Colmena (1992).
No fue el único juego en el que te involucraste mucho más allá de lo que es la portada.
Sí, en otro juego, Luigi, también hice otras pantallas con unos dibujos alargados, de laberintos, una cosa muy rara. Con Lorna, diseñé todos los movimientos de Lorna, los personajes… Siempre me he involucrado mucho en el mundo del videojuego.
Yo no soy nada nostálgico pero si hay algo que me toca la fibra sensible y que tengo íntimamente asociado a los mejores recuerdos de mi infancia es, sin duda, esos videojuegos primitivos, sus carátulas y las Micromanías ¿qué tiene aquella época dorada del software español para que tanta gente la recordemos con tanto cariño?
Yo lo tengo muy claro: érais todos niños en aquella época y estábais descubriendo un mundo completamente nuevo y diferente con aquellas carátulas y aquellos juegos. Yo recuerdo que jugaba al Knight Lore que era una guarrería y a mí me parecía aquello lo más avanzado del mundo, una maravilla, algo insuperable ¡y eso que a mí me pilló ya adulto! Pero a todos los niños, todo el mundo nuevo de los videojuegos que empezaba a nacer os marcó muchísimo. Y ahora, siendo adultos, os queda los recuerdos de aquella época.
Cuando me piden algún original en concreto y digo que los tengo mejores, me dicen No, no, quiero ese porque era al que yo jugaba. Ahora vienen los padres a que les firme los libros de Mot y vienen con sus hijos, para que ellos vuelvan a leer el Mot que ellos leyeron cuando eran niños. Eso pasa un poco con las portadas de los juegos. Fue una época muy rica. Yo la recuerdo con muchísimo cariño. No es añoranza, es un recuerdo de esa niñez que fue de mucho valor para la generación aquella.
La prueba de ello es lo bien que están funcionando las recopilaciones de portadas de videojuegos en libros como Spectrum o ediciones de coleccionista de pósters como Tape Covers I y II.
Cuando recopilé para el libro de Spectrum todo el material que tenía, lo tuve que buscar porque mucho estaba perdido. Con los años que hacía de aquello, recuperar todo eso fue un trabajo de meses. Fui a Opera Soft a recuperar las diapositivas, que allí tenía mucho material y me faltaba alguno, y sacaron una cosa que hice para niños, de unos 150 dibujos y diapositivas que ya ni me acordaba. Fueron muchos años y muchos años intensos de trabajo en el mundo de los ordenadores.

El libro Spectrum y los portfolios Tape Covers recopilan las mejores carátulas de videojuegos de Azpiri, como las de Black Beard (1988), Phantis (1987) y Silent Shadow (1988).
Aunque en la actualidad todos los videojuegos vienen de fuera con su diseño y marketing ya hecho, tú sigues haciendo portadas ¿Qué diferencias en la manera de hay entre la manera de trabajar entonces y ahora?
Las portadas de los juegos ya no es lo mismo. Aquello era una improvisación constante, pero salían las cosas. Ahora te tienen que pasar el proyecto, los dibujos, tienes que verlo todo, ¿y qué pasa con eso? Pues que si observas las portadas son todas iguales. Antes, no. Antes había una diferencia artística entre lo que era una portada y lo que era otra.
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Dos de las portadas de videojuegos más recientes de Azpiri: La Corona Encantada (2009) y Dark Souls II (2014).
Seguro que a alguno de nuestros lectores más pudientes le gustaría adquirir el original de alguno de tus trabajos ¿en qué consiste tu negocio internacional de venta de originales?
Sí, todavía me quedan algunos. Tengo una página en internet, Artcoholics, donde hago mis ventas de originales. También se pueden poner en contacto conmigo directamente a través de Facebook o de Twitter si quieren alguna especial.
Ya he vendido bastantes, me quedan el de Viaje al Centro de la Tierra y el de Lorna, pero porque no las quiero vender. Me dijo el agente ¡Pues si no quieres venderlas, las ponemos a 30.000! Y dije Pues las ponemos a 30.000, y si las vendo, me las vuelvo a hacer yo. Pero es que claro, son espectaculares, y eso el que lo quiera, que lo pague, y si no me las quedo en mi casa.
El original de la portada de Sir Wood (1990) es mucho más barata que la de Viaje al Centro de la Tierra: puede ser tuya por unos 3.500€.
¿No te duele deshacerte de esas obras de arte?
Sí, hay algunas de las que me arrepiento muchísimo de haberlas vendido. Al principio no le daba importancia, y ahora sí se la doy. Además, luego mis hijas me regañan, me dicen que estoy vendiendo todo el patrimonio y que nos vamos a quedar sin nada. Pero no, tengo originales para aburrir. Además, como sigo haciendo constantemente, no paro, y aquello crece. Y, como dice mi mujer ¡No hay más que papelotes en esta casa! Y es verdad, entre libros y originales tengo todo aquello lleno de papelotes.

Con Azpiri en la pasada edición de los RetroMadrid Days. Recuerda que puedes ver todas la fotos de la entrevista en nuestra página de Facebook.
Saludos! Muy buena la nota. Felicitaros por entrevistar a uno de los grandes de la Epoca Dorada del Software Español! Quisiera consultaros acerca del destino del proyecto de juego «Zero Kelvin», cuya portada, para mi es sublime. Seguid asi!
¡Muchas gracias por seguirnos y por tus ánimos, Matías! Azpiri, además de un gran dibujante, es súperamable y accedió enseguida a concedernos la entrevista. ¡Para nosotros fue un auténtico placer!
Respecto al juego que mencionas, es cierto que Alfonso Azpiri hizo la portada para un juego de Topo Soft que se iba a llamar ‘Zero Kelvin’, en el que un soldado ruso y uno americano unían sus fuerzas para destruir el robot que controlaba una isla que albergaba un arsenal nuclear a punto de ser utilizado. A pesar de lo prometedor del argumento (y de la técnica utilizada, ya que el juego se iba a desarrollar con vista cenital) no vio la luz y no trascendió la razón de esa decisión aunque llegara a anunciarse a principios de 1988.
Como dice Azpiri en la entrevista, a menudo le encargaban las portadas cuando era solo un concepto. Los anuncios de los juegos solían también publicarse en prensa antes de que estuvieran terminados. A veces, después de publicados los anuncios con las portadas, el proyecto se malograba y no se llegaba a publicar. Algo de eso debió pasar con este ‘Zero Kelvin’ pero, aunque no llegara a las tiendas, al menos nos dejó esa portada con la visión de Alfonso de los dos protagonistas.
¡Un saludo!
Que fuerza que tienen esas portadas… :O
Efectivamente, Josepzin, son las composiciones únicas y su manera de usar las técnicas de dibujo que menciona Azpiri en la entrevista las que dan a las portadas esa fuerza que nadie consigue como él. ¡Auténticas obras de arte!
¡Un saludo!